预计在 8 月推出的 PS4、Switch 悬疑文字冒险推理游戏《方根胶卷》,这次请来知名游戏人河野一二三担任监督暨剧本,透过这一次的专访,他以多年游戏经验告诉你,推翻前作就是最好的开始!
我是这样加入《方根胶卷》开发团队
河野:加入时,《方根胶卷》已经在运作阶段,因此没办法初始渊源。自己之所以会加入开发团队,是透过业界认识的创作者,得知角川游戏的安田社长正在为一款游戏寻找监制/剧本,想要与他见面。
得知是一款以日本岛根县为背景的文字冒险游戏,听完觉得有兴趣就加入了。
小众的爱好,悬疑推理文字冒险游戏
河野:悬疑推理文字冒险类型,在台湾与日本都是比较小众、非主流作品。虽然现状如此,但是悬疑推理题材放到日剧一直是很受欢迎的主题;因此,希望玩家可以用追剧的方式享受《方根胶卷》。
一般来说,游戏剧本很容易会偏向动画式的作品结构,但《方根胶卷》有特别打破这个调性,比较偏向一集一集的连续剧形式。
《方根胶卷》作为悬疑文字冒险游戏的魅力
河野:这是一款文字冒险游戏,跟其他类型相比,最大乐趣在于让玩家享受「故事过程」,这是整个游戏最需要被强调的地方,因此在设计角色、剧本期间,都有投入这样的想法,希望大家游玩之后,可以因此跟着游戏发展更精彩的剧情,想要不断看下去。
剧情是电视工作者,《方根胶卷》以电影胶卷的命名缘由
河野:《方根胶卷》剧情描述了 3 个影像导演,对三位导演来说,电视剧工作只是导演生涯的中途而已,最终生涯目标是成为电影导演。
有了如此背景,选择「胶卷」(film)命名并不会特别突兀。在游戏章节会提及以数位拍摄的色调,还是比不上已胶卷拍出来的色泽云云。
此外,这一次是双主角系统,「胶卷」在其中扮演一个非常关键的物件,详细无法透露,只能说有密切关系。
《方根胶卷》创作灵感是这样来的
河野:游戏视觉呈现参考了漫画家铃木秀人,剧情参考了日本电视剧《圈套》(Trick)、《SPEC》(SPEC~警视厅公安部公安第五课未详事件特别对策系事件簿~)。
在游玩《方根书简》的时候,如果要继续做「方根系列」的作品,很多前作的东西必须舍弃,所以有一点打掉重作的心情。
角色设计箕星太郎的新挑战
河野:讲到箕星太郎第一个会想到《Love Plaus》,但是箕星先生已经画过太多类似角色,这一次想要跳脱原有风格;当然箕星先生也是很乐意尝试新的挑战。
《方根书简》的画面一个水彩画背景搭配角色的风格,很漂亮但是没办法一眼认出是哪一款游戏,因此这次也有希望希望《方根胶卷》的画面辨识度够高。
从《方根书简》到《方根胶卷》真的改了很多东西
河野:接下工作时,已经被安田社长告知不用特别跟随前作,所以与其说延续前作,不如说是考量了《方根书简》的玩家意见。
如果真的要说什么关联......《方根书简》当时请到非常有名的女性声优,并提到会在「方根」系列以不同角色登场,《方根胶卷》沿用了这个安排。
同时,继续沿用主角的名称与外号,同样是一位个性很有冲劲的角色。基于,前作主角的设定没有被所有玩家接受,甚至让玩家觉得很有出入;所以,这一次虽然主角也叫做「MAX」但是有着本作的独特个性特定。
还有,这一次的「MAX 模式」,同样沿用前作系统名称,但是玩法与系统已经被大幅提升。
《方根书简》致命问题,主角不讨喜
河野:加入团队初期玩了《方根书简》发现一些致命问题,因此在《方根胶卷》加以改良。
第一个:以一个文字冒险游戏来说,最致命的关键是玩家没办法喜欢角色,特别是主角;《方根书简》的主角个性无法让人感同身受,所以玩家不会喜欢。
第二:前作主角走到哪里都是一个人,每当他前往一个新环境时,能够跟他交谈的人很有限,此时想要塞入有趣桥段只会看起来象是他在自言自语,很难收到效果。
因此, 在撰写《方根胶卷》的时候,参考很多搭档性质的日剧,透过主角与身边搭档的对话,呈现更丰富的描写与角色个性。
过去,曾经跟在《带子狼》系列编剧身边大概一年的时间,那一位老师是一个角色论的剧作家,他觉得一个作品里面只要角色成功了,那么作品就成功了九成以上。
我自已同意这样的做法,因此这一次希望玩家在游戏结束之后,会因此希望看见角色接下来的发展。
最近的世界上有着很严重的疫情,刚开始制作《方根胶卷》时,觉得整个世界停滞不前,因此希望玩家可以在游玩之后更光明积极。
《方根胶卷》一定要知道的,岛根县的魅力!
河野:岛根县最大魅力在于与日本古代有密切关系,公元 1~3 世纪之间,曾经存在着庞大的出云王朝。相信不管是台湾,还是韩国的玩家,都会觉得古代史是充满幻想气息的世界,有怪物、巨人,岛根县就是这样的一块土地。
在体验版里面,主角们会前往的「黄泉比良坂」,在日本古代神话里面是一个连结黄泉的地方,相传此地是一个洞穴,洞口有一个大石头,而现实世界就是如此;像这样古代跟现实交错的特色,就是岛根县最有魅力之处
此外,有非常多的岛根县的店家在游戏里面出现,也有真实的老板们在游戏内出现。
《方根胶卷》的取材历险,闯警察局,下错岛
河野:这次取材有两件印象深刻的事情。
一个是跟安田社长搭船前往离岛取材时,原本以为搭的船会直接前往目的地,没想到那艘船会前往好几个岛屿,因此两人在目的地的前一站下船,是在那里一直等不到旅馆来接,才发现原来根本下错岛屿,后来请了旅馆想办法才终于抵达(笑)。
后来,有把这个小插曲放在《方根胶卷》其中一个犯案手法。
另外一个,当时要前往警察局采访,原本应该需要事先申请,但当时想说反正岛根县观光课有派人跟着他们就不必了,总之就直接走进警察局拍摄,虽然警察还是让他拍了,但是跟他一起去的观光课职员回来被骂到臭头(苦笑)。
《方根胶卷》是这样玩的,先共感再审问
河野:以目前开放下载的《方根胶卷》体验版为例,游戏会先有一个序章,接着发生案件,由主角或是另外一个主角展开调查,调查过程中透过「共感觉」系统获得关键字,收集足够情报,就会进入「MAX 模式」,逼问犯人找出真凶。
基本上,体验版包含了完整的游戏流程,只不过正式版的规模当然不一样,象是体验版只会发动一次「MAX 模式」,正式版会有复数状态,后面的章节也会更多样化与复杂。
「共感觉」找出问题、「MAX 模式」直戳对手
河野:因为透过文字传递推理线索,如果在游戏只是一直播放讯息不给提示,玩家必须翻出对话从头到尾看过才能找到问题点,如此的负担太大。因此,才会设计成讯息播放重要线索时,给一个提示也就是「共感觉」系统,以此帮玩家画重点。
这不是一个崭新概念,很久以前的 FC 红白机时代,有一款文字推理冒险游戏《红白机侦探俱乐部》 (ファミコン探侦倶楽部),当时只要文字出现重要讯息,系统就会播放提示影像。因此,「共感觉」虽然不是创新,却能够对玩家比较亲切。
同时,「共感觉」被设计为一个「角色体质」,并非「超现实且不符合科学」设定,这个「共感觉」是否进一步使两位主角可以分享感觉?这里先卖个关子。
在个人想法里面,《方根书简》原本也存在 MAX 模式,但是那个设计的致命弱点是,无论对错,对方的反应都很稀薄,游玩爽快感不足。
因为安田社长也有相同想法,所以本作为了强化辩论的演出手法,才有了如此风格的「MAX 模式」设计。 「不用多重结局,让你一次满足」的思维
河野:基本上,自己对「多重结局」抱持比较怀疑的态度。对于现在变得比较快餐化的玩家口味,多重结局代表「必须反覆不断重复游玩」,但是现在不见得每个玩家都能接受,因此《方根胶卷》没有多重结局,而是只要玩家一遍会非常满足的份量。
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